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6 Tipos de actividades y secuencialización




Una buena elección y organización de actividades puede ser la diferencia entre un trabajo exitoso  y gratificante o un fracaso. Si los alumnos no se enganchan a las actividades, el ambiente se estropea rápidamente y la clase se descontrola. 



1º PRINCIPIO: MEJOR CUANTO MENOS ESCUCHE Y MÁS PRACTIQUE.
Cuando empiezas en esto aprendes rápidamente que algunas actividades funcionan bien y otras no. Este es el primer criterio que sigue un docente a la hora de hacer su selección. La incertidumbre llega cuando una actividad que había funcionado en una clase, en otra fracasa sin que el alumnado sea sustancialmente distinto, es cuando descubrimos la importancia de una correcta secuencialización. Para saber cuál es el valor intrínseco de una actividad basta con analizar el grado de participación del alumno. A mayor implicación activa del alumno, mayor aprendizaje. En cambio si dedicamos mayor tiempo de explicación no logramos necesariamente mayor grado de aprendizaje, ya que el alumno se apalanca en una situación pasiva que le hace olvidar pronto lo que oye. La pirámide del aprendizaje lo muestra claramente: 
 
Esta realidad invita a plantear nuestra actuación intentando reducir cada vez más el tiempo de explicación e intentar retrasarlo lo máximo posible. El alumno aprende más haciendo y muy poco escuchando. Las explicaciones deben ir reduciéndose en favor del aprendizaje autónomo a través de las actividades. Si la explicación deriva de una necesidad práctica a la hora de hacer las actividades será mucho más fructífera que si se realiza antes de las actividades. La explicación a posteriori es más eficaz porque permite al alumno solucionar los problemas que le han surgido durante la práctica. El alumno comprende la explicación ya que con ella resuelve la incógnita que se le ha presentado.  La intervención inicial del profesor debe limitarse a motivar, dar unas ideas generales y plantear la actividad. Se debe fomentar el aprendizaje autónomo retardando la explicación para el momento en el que la practica así lo demande.


“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”
Benjamin Franklin 


2º PRINCIPIO: MEJOR SI LAS ACTIVIDADES SON DIFÍCILES PERO DIVERTIDAS (DD): 
Si la actividad es demasiado fácil el alumno tiende a desmotivarse y los aprendizajes son escasos. Si la actividad es difícil el aprendizaje que se alcanza es mayor, pero también lo es el riesgo a que el alumno tire la toalla y desconecte. Para contrarrestar el menor atractivo de una actividad difícil y mantener la motivación se puede aumentar el grado de diversión. ¿Cómo podemos aumentar el grado de diversión de una actividad? de varias formas: 
1- Incluyendo el uso de las nuevas tecnologías. A mayor uso de las nuevas tecnologías, mayor es la motivación del alumno: intercalando audiovisuales, creando versiones online de las actividades, etc.
2- Incluyendo elementos que doten a la actividad de dinamismo: tiempo límite, mayor puntuación al más rápido, planteamientos competitivos/cooperativos, etc.
3- Planteándola cómo un misterio, como una incógnita a resolver (caza del tesoro). 
Una combinación de los tres anteriores facilitará aun más el éxito de la actividad.


3º PRINCIPIO: MEJOR CUANTO MÁS COHERENTE SEA LA SECUENCIALIZACIÓN DE LAS ACTIVIDADES.
Con el  tiempo compruebas que las mismas actividades que funcionan muy bien en unos momentos, pueden resultar un fracaso en otros. Entonces descubres que las actividades, además de su valor intrínseco, tienen un valor añadido si se realizan en el momento indicado y siguen un orden determinado. Una buena secuencialización de las actividades según su naturaleza es fundamental.

La psicología nos ayuda cuando nos relaciona el aprendizaje con diferentes procesos cognitivos. A partir de esto podemos clasificar las actividades y ponerlas en el orden correcto.  Me voy a apoyar en la Taxonomía Revisada de Bloom (Lorin Anderson y David R. Krathwohl) que jerarquiza los procesos del pensamiento:
Las habilidades de pensamiento y los verbos clave relacionados o descriptores:
•    Recordar – Reconocer listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar.
•    Entender – Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar.
•    Aplicar – Implementar, desempeñar, usar, ejecutar.
•    Analizar – Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar.
•    Evaluar – Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear.
•    Crear – Diseñar, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar.

Fuente: Artículo de Andrew Churches y traducido por eduteka.org en esta página.

El profesor Jacinto Quevedo lo adapta a la educación en estos términos:  
 
Por otro lado el profesor Juan José Caballero  nos ofrece unas útiles plantillas para planificar las actividades:
 
Aprovecho para recomendar  el blog de Juan José Caballero  donde va colocando su ingente trabajo sobre la programación en competencias.  Hay que agradecerle su generosidad, su ayuda hace que la ardua tarea de programar sea algo más sencilla.
Volviendo a la plantilla propuesta, para no perderme entre tanta abstracción lo que he hecho es adaptar esta plantilla a términos que sean comprensibles para mí. Para esto he modificado y reinterpretado sin ningún escrúpulo los procesos cognitivos. El objetivo es hacer que esto sea un más claro y práctico.
Mi plantilla modificada queda así:

Respecto a la propuesta de Jacinto Quevedo he cambiado algunas cosas. He llamado memorización a lo que llama reproducción, comprensión a lo que llama conexión y he sacado la creación de la categoría de reflexión para darle más relevancia y ponerla como culminación del proceso.
La idea es avanzar hacia lo que llamo "utopía", es decir, que el alumno, tras aprender los conceptos básicos y desarrollar una actitud crítica, pueda llegar hacer propuestas creativas argumentadas. De esta forma el alumno deja de ser el receptor de contenidos y se convierta en emisor, el profesor deja de enseñar al alumno y aprende de él. Las razones que me llevan a elegir el calificativo de "utopía" son obvias, lo cual no es impedimento para que sea la meta pedagógica que nos sirva de brújula.
"La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. ¿Entonces para que sirve la utopía? Para eso, sirve para caminar"
Eduardo Galeano
 Sobre la importancia de la creatividad en la educación nos habla Ken Robinson en este creativo vídeo:

Tras esta justificación teórica podríamos programar su desarrollo de modo progresivo durante el curso.  Aplicado esto a la secuencialización anual, al el número de sesiones y de tiempo dedicado a cada tipo de actividades. Podría evolucionar en este sentido:
  1. 1ª evaluación predominio memorización: 60%, 30%, 10%  (primer porcentaje referido a la memorización, segundo a la comprensión y tercero a la reflexión-creación)  
  2. 2ª evaluación equilibrio memorización, comprensión, reflexión-creación: 33%, 33%, 33%  
  3. 3ª evaluación predominio de la reflexión-creación: 10%, 30%, 60%
 
  4º PRINCIPIO:  SECUENCIALIZACIÓN  CORRECTA DE LAS ACTIVIDADES
Propuesta de metodología didáctica de aprendizaje que busca una secuencialización idónea de las actividades y las tareas en clase. Son seis los momentos: motivación e ideas previas, actividades de memorización y vocabulario, actividades de aplicación práctica, ampliación y proyecto creativo. Su acrónimo es MAMAPAP. Adaptación de actividades que suelo realizar en clase según los criterios mencionados (con enlaces a las partes de este blog donde se desarrollan)
  • ACTIVIDADES 1. MOTIVACIÓN Y DETECCIÓN DE IDEAS PREVIAS
    • ¿Cómo? A partir de documentales cortos, escenas seleccionadas o imágenes (motivación audiovisual) de presentaciones explicativas cortas para favorecer la comprensión de conceptos complicados.  
    • ¿Para qué? El objetivo es motivar al alumno para lograr que haga las actividades autónomas (siguiente punto) y conocer su punto de partida. 
    • ¿Cuánto tiempo? 15 minutos al comienzo de cada clase. Si se pierde la motivación puede dedicarse más tiempo aprovechando las horas intempestivas.  
 
  • ACTIVIDADES 2. EXPLICACIÓN DE LOS CONTENIDOS MÍNIMOS (resumen y vocabulario) CON LAS ACTIVIDADES DE MEMORIZACIÓN DEL LIBRO Y EL VOCABULARIO
    • ¿Cómo? Mediante las actividades de memorización, que suelen realizarse simultaneamente con las actividades de aplicación. Con la corrección en clase de las actividades se aclaran las dudas que han surgido y se explica en mayor profundidad los asuntos más complejos. 
      • Actividades de memorización del libro hechas en clase o en casa. 
      • Actividades de memorización de vocabulario de elaboración propia (las hojas-resumen) o los juegos de cartas, mediante la búsqueda de información.  Para esto se pueden usar juegos educativos de preguntas. Un orden recomendable podría ser: 1º competición de conocimientos por grupos a turnos (trivial) o el juego del corredor. 2ª juegos de cartas que pueden realizar ellos mismos,  3º Juego de preguntas online (que puede ser con educaplay o con testeando). Una utilidad extra de los juegos es que recuperas a los alumnos desmotivados (los objetores estudiantiles), estos alumnos no realizan las actividades en casa, no hacen trabajo autónomo, por lo que están desenganchados de clase. Con la técnica del positivo dinámico no es suficiente para implicarles, hace falta algo más. Con los juegos educativos en clase consigues enganchar a estos alumnos a la dinámica de clase y para los demás sirve como repaso. 
      • Actividades con textos o cuentos narrados que incluyan elementos interesantes. Alto interés narrativo, juego de encontrar los errores, etc. 
    • ¿Para qué? El objetivo es localizar las dudas que surgen al alumno al hacer su trabajo autónomo (que aparecen al buscar información e intentar razonar los nuevos conocimientos).  La explicación a posteriori es más útil porque sirve para responder a unas dudas que ya tiene el alumno al haber realizado antes las actividades. La explicación a posteriori es la más indicada para lograr aprendizajes significativos.
    • ¿Cuánto tiempo? Dependiendo de la cantidad de contenidos del tema. Como yo hago temas largos puedo usar hasta 6 días. Si no trabajan en casa y hay que hacerlo en clase lo que implica reducir el temario.   

  • ACTIVIDADES 3. COMPRENSIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS APRENDIDOS CON ACTIVIDADES DE APLICACIÓN PRÁCTICA. 
    • ¿Cómo? Con la realización de actividades prácticas: 
      • Analizando, comentado o elaborando prácticas (textos, gráficas o mapas)
      • Elaboración de frases a partir del vocabulario/conceptos.
      • Elaboración de síntesis final (resumen o esquema del tema) siguiendo unas pautas determinadas.
    • ¿Para qué? El objetivo es que demuestren que efectivamente la teoría se ha comprendido y vean la utilidad de esos conocimientos teóricos.
    • ¿Cuánto tiempo? Con 2 días puede ser suficiente. La corrección de actividades está en función de la cantidad y la complejidad, y los juegos educativos según el grado de desmotivación. Aunque el ritmo de aprendizaje se ralentice, a veces no hay más remedio que convertir en juegos todas las actividades (eso o el caos).
  • ACTIVIDADES 4. AMPLIACIÓN DE CONTENIDOS PARA ATENDER A LA DIVERSIDAD  
    • ¿Cómo? Mediante las actividades online desde el blog o desde la wiki. El funcionamiento se enseña con alguna visita al aula de informática, después se plantea como una actividad voluntaria desde casa. 
    • ¿Para qué? El objetivo es que los alumnos con más dificultades puedan contar con un apoyo extra y para que los más motivados que quieren ampliar sus conocimientos puedan tener una forma de hacerlo por su cuenta. 
    • ¿Cuánto tiempo? Con una sesión en el aula de informática al mes o cada dos meses sería suficiente. Luego los alumnos interesados continuarán su trabajo online desde casa. 
  • ACTIVIDADES 5. PROYECTOS COOPERATIVOS QUE FOMENTEN LA CREATIVIDAD FINAL
    • ¿Cómo? Mediante proyectos que incluyan actividades diversas. Pueden ser de tipo plástico (cartas, cartel, periódico, cómic...) online (blog de aula que unifique el trabajo de varios grupos de trabajo, participación en el foro de debate...) de tipo dramático (rol play, teatro, corto cinematográfico...) etc. 
    • ¿Para qué? El objetivo es fomentar la creatividad personal del alumno y su espíritu crítico. Aunque cualquier actividad por principio está guiada y sometida a unas reglas, hay que saber ser flexible para limitar la creatividad del alumno lo mínimo imprescindible. 
    • ¿Cuánto tiempo? Se puede empezar a mitad de evaluación pero se acelera antes de vacaciones. Así los interesados continuarán desde casa cuando las clases terminen.    
5º PRINCIPIO: TRABAJO COOPERATIVO 
Este punto lo desarrollaré más adelante.

Bibliografía recomendada:  
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Método pedagógico "positivo dinámico"


Consejos para mantener la autoridad en el aula y evitar así el estrés docente
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6 comentarios:

José Moraga dijo... [Responder]

Me gustaría felicitarte y agradecerte esta entrada. Magnífico trabajo (como siempre).
José Moraga. CEP de Córdoba.

profesor Francisco dijo... [Responder]

Gracias José. Viniendo de ti tiene aun más valor. Aun recuerdo la referencia que pusiste en tu blog sobre el mío, fue muy motivador.

coke dijo... [Responder]

hace tiempo que tengo ganas de escribir un comentario.soy profa de historia,desde que conozco tu traba (hace tiempo ) no dejo de impresionarme gratamente y no dejo de agradecer que existan profes tan entusiastascomo tu y tan generosos por compartir el trabajo.gracias.coke

abner dijo... [Responder]

excelente he.. saludos desde Perú

Gabriela dijo... [Responder]

Tras horas de navegar por la red y de leer ya no sé cuántas páginas de teoría, se encuentra uno con tu sitio web y recupera uno la fe en la profesión, y un poco la fe en la humanidad. Gracias por compartir todo ese conocimiento y, sobre todo, las experiencias.

profesor Francisco dijo... [Responder]

Hola Gabriela, muchas gracias por tu comentario.

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