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Juego de tablero en clase de historia

Aprovechando un día de jornadas culturales previo a las vacaciones de Semana Santa, organicé una partida a un juego de tablero ambientado en la antigua Roma. El tablero y las piezas que he usado son los del juego  "Conquest of Empire", aunque como explico debajo, no es necesario tener ese juego para hacer esta actividad, ya que tanto el tablero como las piezas se pueden obtener de otra forma. Las reglas las he rediseñado por completo para hacerlo más sencillo y más didáctico. El resultado es una mezcla de risk y trivial. El objetivo de esta actividad es memorizar los conceptos básicos y aprender algo de geografía de un modo ameno.

(Reglas reeditadas el 22-06-016 )

El tablero

Es un mapa con las provincias del Imperio Romano en su momento de mayor extensión. Se divide en provincias. La imagen de la izquierda es la del tablero del juego, la de la izquierda un mapa que se corresponde (más o menos) con la época histórica. El tablero podría sustituirse por uno de los mapa/murales grandes que tienen casi todos los departamentos de historia.


Las piezas

Las piezas del juego están muy bien hechas y reproducen fielmente las unidades, en la imagen inferior se puede apreciar. Además de estas piezas se pueden usar fichas de damas para señalar las provincias y las fortalezas. Si alguien quisiera realizar el juego podría imprimir las siluetas que he puesto debajo en hojas de distinto color.



consul ----- general fortaleza  caballería
infantería (guarnición) arma de asedioflota de trirremes

fichas provinciales de recursos

Comienzo de la partida:

Estamos en el siglo III d.C. Ha muerto el emperador y varios generales reivindican el cargo para sí mismos. Gana el bando que consiga reunir más de la mitad del imperio, es decir, 4 provincias principales. El moderador del juego (el profesor) va explicando las reglas progresivamente en cada ronda.
  1. Hay 6 regiones principales que se reparten al azar entre los participantes (Italia, África, Carthanigensis, Grecia, Egipto y Mesopotamia). En cada una de ellas se coloca un cónsul que es cómo llamaremos a los candidatos a emperador aunque ellos se llamaban a sí mismos emperadores, pese a no haber acabado la guerra. El cónsul se corresponde con el alumno que dirige su bando, el cónsul decide la asignación y el reparto de refuerzos entre los miembros de su bando. 
  2. Igualmente se colocan tantos generales cómo miembros de su grupo (mínimo 1) de esta forma cada cónsul y cada general se corresponde con un jugador.
  3. Las unidades de infantería se usan de dos formas: 
    1. Una, como mínimo, se coloca en cada provincia y actúa como guarnición
    2. El resto de unidades de infantería acompañan a un cónsul o a un general y le sirven de apoyo para sus ataques o defensa. 

    Los movimientos

    • Las tropas deben ser dirigidas para moverse. Para poder mover tus fuerzas a otra provincia (ya sea por tierra o por mar), al menos un general o un cónsul deben llegar también a la provincia de destino. Cada general y cónsul, es decir, cada jugador, deciden cómo mover su unidad y las piezas de apoyo que tenga. Las tropas no pueden desplazarse a una provincia que no tenga un general o un cónsul de su color. 
    • Cada provincia ocupada, debe tener siempre una pieza de infantería como mínimo que hace la función de guarnición, el resto puede usarse para atacar (como apoyo a un general o a un cónsul). 
    • La infantería y la flota tiene dos movimientos, los generales, cónsules y la caballería 3 y la artillería uno.
    • Para cruzar el mar, debe contarse con al menos una flota, que puede cargar hasta tres piezas. En el mismo turno se puede cargar un ejercito y mover esa flota, o a la inversa. Si se hunde una flota con cargamento, se pierden todas las unidades que cargaba. Se pueden hacer ataques tras llegar a una provincia enemiga desde el mar.
    • Si fruto de las conquistas una provincia pierde el contacto directo con su capital, por tierra y por mar y no tiene ni un cónsul ni un general, sus tropas se disolverán y esa provincia pasará a ser neutral.
    • El orden correcto es primero realizar todos los movimientos y luego todas las batallas.  

      Los refuerzos y las fortalezas

      Al acabar cada ronda el moderador del juego (el profesor) puede repartir una o varias unidades de refuerzo a cada bando (siempre el mismo número a cada bando). Puede ser la misma para todos o puede dar la opción de elegir. Esto se hará según la evolución de la partida.  Entre las piezas que puede entregar están las fortalezas. Cuando se coloca una en una provincia, esa provincia únicamente puede ser atacada si se dispone de un arma de asedio. En caso contrario únicamente se puede rodear para aislarla de su capital y que se rinda.  

      Las batallas

      Se ataca siempre con un general o cónsul más las unidades de apoyo que le acompañan. Las flotas que estén en un mar próximo también apoyan el ataque y se cuentan. El ejercito se mueve tan rápido como su unidad más lenta, el general o el cónsul

      Para resolver el conflicto hay que ver la diferencia entre el número de unidades que atacan (incluyendo las flotas de apoyo) y en número de unidades que defienden la provincia (incluyendo las flotas de apoyo y la guarnición del defensor).

      El resultado de la batalla lo decide la rapidez a la hora de contestar a las preguntas de la hoja del trivial que se entrega a cada participante sin recortar. El profesor elije una pregunta al azar, y gana el grupo de la persona que diga la respuesta antes (aparece en negrita), pueden responder de memoria y busca la respuesta en la hoja que tienen delante. Si se un bando tiene ventaja porque cuenta con más piezas que el otro, se hacer cambios para que reflejen esas diferencias:
      • Si hay una ventaja menos del 100%. Se el indica al grupo que cuenta con ventaja (sin que el otro bando lo vea), se le indica una fila o columna de la hoja de trivial y de ella no se elegirá la pregunta.  De esta forma el grupo con ventaja unicamente tiene que buscar la repuesta en las otras dos filas o columnas de de la hoja, en cambio el grupo con desventaja tiene que mirarlo todo.
      • Si hay una ventaja más del 100%. Se el indica al grupo que cuenta con ventaja (sin que el otro bando lo vea), la fila o la columna de la hoja de trivial de la que se elegirá la pregunta.  De esta forma el grupo con ventaja unicamente tiene que buscar la repuesta de esa fila o columna de de la hoja, en cambio el grupo con desventaja tiene que mirarlo todo.
      • Si hay una ventaja más del 300%. Se el indica al grupo que cuenta con ventaja (sin que el otro bando lo vea), la carta de la hoja de trivial de la que se elegirá la pregunta.  De esta forma el grupo con ventaja unicamente tiene que buscar la repuesta de esa carta.
      Si se establecen alianzas entre grupos, el resto de jugadores aliados también participan en el jugando con sus aliados cuando les toca.
      Después de resolver la batalla y según el resultado:
      • Cuando el defensor gana, el atacante pierde una de sus piezas y se retira con el resto de unidades a alguna de sus provincias próximas. A continuación se cambia de ronda.
      • Cuando el atacante gana, el defensor debe sacrificar una unidad a su elección y puede:
        • Retirarse a una provincia próxima con las unidades que le quedan
        • Seguir resistiendo. Es ese segundo caso el atacante puede volver a atacar en esa misma ronda de nuevo. 
      • Cuando el atacante gana, debe ocupar la provincia conquistada con todas las piezas que han participado en el ataque y consigue una extra de infantería que se queda como guarnición. 
      • Cuando la provincia tiene una fortaleza, antes de atacar con las unidades de tierra hay que destruir/abrir una brecha a a la fortaleza. Las fortalezas solo pueden ser atacas por armas de asedio y se hace contando unicamente el número de armas de asedio que atacan (independientemente de las otras fuerzas). Cuando se destruya la fortaleza se sigue jugando con el resto de fuerzas de tierra (la pieza de artillería cuenta de nuevo como pieza atacante). Si fracasa el ataque con la pieza de artillería, el bando atacante pierde una pieza a su elección y no puede atacar hasta la siguiente ronda. 
      Situaciones especiales:
      • Si muere el cónsul o pierde su capital, todas sus piezas se pasan al bando del ganador. 
      • Si una provincia queda aislada y no tiene comunicación con su capital por tierra o por mar, ni tampoco generales o cónsul, se desmovilizan las unidades militares, es decir, pierde todas las unidades que hayan quedado aisladas.

      Sucesos especiales

      Después de varias rondas el moderador puede establecer sucesos especiales:
      • Sublevaciones por desgaste bélico. Se tira el dado para ver cuántas provincias se sublevan. Pierden la guarnición.
      • Conspiración: se tira el dado para ver si tiene éxito el intento de magnicidio. En ese caso las guarniciones desparecen, pero los generales y las fuerzas sobrantes se pasan a otros bandos.
      • Guerras internas por encabezar el bando. Algún general de un bando se subleva contra su cónsul, se resuelve con el dado y si gana, sustituye al cónsul y este pasa a ser un general.  
      • Ataques de los bárbaros. Por Europa entran tropas de caballería nómadas a las provincias que no están fortificadas (pierden la guarnición). Se tira el dado para ver cuántas.
      • Peste: mueren todas las guarniciones que estén en torno a la provincia – foco.
      • Malas cosechas: se reduce el ejército en la mitad.
      Se podría hacer una versión medieval cambiando los nombres: cónsul = rey, general = duque, ataque musulmán por ataque bárbaro.

      Más información en otros sitios:
      - Juegos inspirados por la historia en Licencia Histórica (primera parte), (segunda parte).
      - Juego de tablero sobre la Edad Media en España de Diego Sobrino

       Visita otra página de esta web:
      http://www.profesorfrancisco.es/2012/11/arte-romano.html Tema sobre el arte romano Ir a juegos de estrategia históricaRisk educativo en clase
      Tú también puedes colaborar recomendando más recursos sobre este tema con un comentario:

      4 comentarios:

      1. Estimado profesor Francisco:

        al igual que con su página de cómics, donde ya le dejamos el enlace sobre nuestras recomendaciones al respecto, le dejamos aquí una recopilación de juegos de tablero "históricos", incluyendo los de rol: http://goo.gl/CYcj8r y http://goo.gl/7ABJ1h

        Esperamos que sean de su agrado y de utilidad.

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      2. Muy interesante. Añado un enlace directo hacia vuestro blog al final de la entrada. Un saludo y muchas gracias por la recomendación.

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      3. Hola:

        Buena idea lo de usar juegos de tablero de recreación histórica. Se me ocurre que yendo algo más allá en el desarrollo de un sistema preguntas-respuestas, se podría incluso dejar al ganador exento del examen del tema...
        Por otra parte el mundo de los juegos de recreación histórica es amplísimo.
        Están los llamados eurogames, que suelen reflejar (algunos) aspectos dela vida cotidiana: por ejemplo, vida en la granja: Agrícola. Así encontramos Civilization, Catan, etc. Su aplicación didáctica habría que buscarla, pero sin duda la tienen. Y ya de por sí son juegos que exigen pensar.
        Por otra parte están los wargames históricos. No voy a extenderme en este punto. Simplemente diré que en el sentido en que usted usa el juego hay otros juegos sencillos y muy vistosos, con miniaturas, mapas, etc. que pueden ser aprovechables: Para la Edad Media: Warlords of Europe. Para las dos guerras mundiales la serie Axis & Allies.
        Los tengo...
        Si se me va la pinza y les encuentro un rollo mezcla de: trivial sobre los temas, política-diplomacia, guerra, etc. a cualquiera de ellos se lo haré saber, si quiere.

        un saludo.

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