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viernes 13 de noviembre de 2009

Juegos para hacer en clase

 Juego para hacer en clase: Guerra de los Nosecuantos Años 


Objetivos del Juego:

 - Repasar y memorizar las ideas claves de cada tema de una forma divertida - Dirigido a alumnos de 4º de la ESO y 1º Bachiller. Incluye varios mapas para usar cada uno en el tema que corresponda; siglo XVI, siglo XVII, siglo XVIII e imperialismo colonial del siglo XIX.

 Preparación del Juego:


- El juego podría hacerse sobre un mapa en la pizarra, y señalar los cambios a manos. - Para que el juego pueda realizarse de forma más eficaz, es mejor proyectar la imagen de tablero en una pantalla o la pared (los tableros reales son poco prácticos cuando pretendemos que jueguen todos los alumnos al mismo tiempo). Necesitamos para ello acceso a un ordenador y un proyector o cañón.
- El tablero está en un formato de presentación, así podemos modificarlo rápidamente.

(para la descarga directa del juego en powerpoint pulsa aquí)

Reglas del juego (lo ideal es que cada profesor las modifique a su gusto):


1. Cada grupo prepara preguntas de cada parte del tema. Pueden ser abiertas, que se responda con una palabra y de verdad o falso, todas las respuestas deben incluir algo señalado en negrita en el libro o que ha explicado el profesor en clase (se seleccionarán algunas preguntas para el examen). El tipo de pregunta depende que el profesor escogerá estará en función del curso y del nivel de los alumnos.
2. Se reparten las potencias por grupos.
3. Primera fase: reparto de los países neutrales. Por turnos se ataca con una pregunta a la potencia/grupo que quiera el atacante. Si los defensores fallan, y el atacante dice la respuesta, consigue dos banderas en países neutrales (que seleccionará el profesor) . Si se equivoca al reclamar el territorio, no lo consigue. Cuando el profesor considere que se han agotado los países neutrales, pasamos a la siguiente fase.
4. Segunda fase: movimiento de las fronteras: se sigue atacando por turnos como en la fase anterior, sólo que ahora, en lugar de conseguir dos banderas en 2 países neutrales, cuando gane el atacante, coloca una bandera suya encima de de una del atacante, es decir, le arrebata un territorio que había conquistado antes. Cuando una potencia se queda sólo con el territorio metropolitano, no podrá perder mas, por lo que si es atacada, el atacante no podrá conseguir nada. 5. Tercera fase (optativa): si el profesor lo considera conveniente, puede permitir una alianzas entre potencias, en ese caso cada vez que un equipo de la alianza sea atacado, los otros pueden responder también, y cada vez que un país de la alianza haga una pregunta-ataque y no consiga la victoria,  le pedirá a su aliado que también haga una pregunta-ataque al páis defensor, y en caso de fallar, la bandera será para el que comenzó el ataque, y no para el país aliado que hizo la última pregunta. Si quieres romper una alianza pierdes un turno sin atacar.
6 Si un grupo grita o abuchea, sufre una revuelta interna y pierde una bandera
7. Se puede mirar el libro cuando no sea vuestro turno.
8. Gana el grupo que más regiones domine (el que tenga más banderas) .
9. La respuesta será válida o no según el criterio del profesor, y no del libro. El profesor decide cuando un equipo consigue o no una bandera y cuando se pasa el turno por tardar demasiado.

Consejos para el profesor

1.El tablero lo proyecto en clase durante la partida como una presentación (con las reglas para que puedan revisarlas en cualquier momento) . Cuando un grupo gana una bandera, edito la diapositiva, copio-pego la bandera del ganador y la coloco en su lugar en el tablero (en el territorio que quieran los vencedores, así practican geografía), después vuelvo a pulsar en F5 (presentación con diapositivas). 2.Se dedica una clase para que los alumnos preparen las preguntas, en cuanto tengan una, se la enseñan al profesor para que les dé el visto bueno (de este modo aseguramos que entre en el juego toda la teoría importante). 3.Para no saturar el mapa, conviene que se limite el número de países neutrales. 4. Es conveniente que cada grupo utilice una plantilla para las preguntas, si pulsas abajo puedes descargártela

 (para descargarte la plantilla de las preguntas para cada grupo pulsa aquí)

Este juego está inspirado en el juego Helénicas, del profesor granadino Fernando López Acosta

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